Colombia continúa ubicándose en el lote de los competidores. Esta vez en la zona académica latinoamericana. Se trata de formación enfocada a las nuevas generaciones que se deempeñan en eventos deportivos electrónicos. Lo hace afrontando el nuevo tiempo en entornos digitales. Universidad del Rosario es pionera, la centenaria institución universitaria presentó a la comunidad académica internacional el primer Pregrado en Esport Management.


La carrera profesional, recién creada, se ancausa en fortalecer la correlación entre educación y trabajo. La aventura académica emprendida por Universidad del Rosario apunta a formar Productores de Proyectos, Gestores y Gerentes, y, Directivos de Programas (Chief Marketing Officers).


Los Esport son deporte olímpico, sus competiciones son fenómenos masivos. En Estados Unidos se edifican coliseos para competencias electrónicas. Ucrania, desde 2012 ha tenido su escenario WePlay Esports Arena Kyiv dotado de alta tecnología para alta competencia. En China se planea una ciudad con escuela para estos deportes e incubadora de negocios.


Se estima que por lo menos 2500 millones de personas permanecen durante horas sentadas inmersas en videojuegos. Los videojugadores se concentran en competencias digitales de alcance mundial. Forman parte de un fenómeno sociotecnológico extendido por el planeta como un negocio billonario. Es la revolución de los conceptos. Es el desarrollo de habilidades centradas en dispositivos electrónicos y sistemas computacionales, que constituyen renovadas formas de vivir.


Cada jugador (gamer), es la representación de un nuevo tiempo en sus formas de identidad personal y en la manera de integración de individuos que ha dado forma a una cadena global de valor. Los eslabones de la industria Esport generan modelos de negocio inéditos que configuran el mayor éxito comercial en la industria mundial del entretenimiento. Por citar un caso, entre 2013 y 2021, se vendieron 2,2 billones de unidades PlayStation 4.

Refiriéndose al plan curricular, Sandra Chacón, decana de la Escuela de Administración de Universidad del Rosario explica: «Es el primer y único programa de este tipo en Colombia y en Latinoamérica que combina la formación en el campo de la administración con un enfoque específico en los negocios relacionados con la competencia profesional en videojuegos o esport».

Sandra Chacón experta en gestión gerencial manifiesta que esta industria espera para 2028 ingresos por 1000 millones de dólares. La expansión de los Esport está conectada con suscriptores a juegos, y a la comercialización de artículos virtuales e insumos tecnólogicos.

Universidad del Rosario provee como recurso de aprendizaje el ambiente laboratorio Gaming, destinado a investigación y práctica en unidades especializadas de juego. Según lo ha descrito la docente Sandra Chacón, este espacio permitirá a los estudiantes desarrollar competencias técnicas y habilidades integrales, en aprendizaje por simulación y acciones concretas de experimentación.

La docente Sandra Chacón remarcó que el número de trabajos académicos respecto de los Esports a nivel internacional se incrementó desde un nivel de 30 productos a 130 con la participación de 44 % de investigadores de Estados Unidos seguidos por científicos de China, Corea del Sur, Tailandia, Indonesia e India.



Metaverso, tecnología y dinero

El Metaverso como exploración y creación de nuevas narrativas en donde los jugadores transportados e inmersos en inframundos son protagonistas.

Los deportes de habilidades digitales captan nuevas y mayores audiencias que compiten en número con los deportes tradicionales. Para contrastar la Liga BetPlay tiene en sus cuentas que hasta el 5 de abril el promedio de asistencia a los estadios de fútbol alcanzó a 25 mil personas por partido, una cifra que superan las concurrencias a los enfrentamientos entre Gamers.

Juan Camilo Ortiz, gerente de producto Samsumg, comenta que el grupo empresarial surcoreano emplea a 12 000 personas trabajando en el desarrollo de tecnologías destinadas a juegos con multijugadores.

La industria de entretenimiento más grande del mundo, tiene en Samsumg un jugador en tecnología, que se involucra con el diseño y fabricación de monitores de pantallas curvas de 55" con especificaciones ergonómicas dirigidas a reducir la fatiga y a proporcionar la comodidad del jugador de forma que facilite su visión perimetral.

Samsumg oferta con destino a los video jugadores teléfonos móviles, gama alta y gama media, con mecanismos de enfriamiento. Estos equipos están disponibles para jugadores que emplean varias horas en los juegos. Son productos Gaming fabricados para una población de 3.38 billones de jugadores.


Cyber atletismo: sus estadios y grandes audiencias

En Asia y en Estados Unidos, los deportes digitales congregan multitudes en estadios. La construcción de coliseos con destino a torneos atrae mayores inversiones. Grandes empresas quieren refrescar su imagen haciendo presencia con patrocinios. En 2019 hubo premiaciones de 30 millones para la Copa Mundial de Fortnite y 30 millones en premiaciones de los campeonatos de Dota 2.

Las arenas de video juegos atraen a jugadores con renovados lenguajes como sucede en el Estadio de Deportes Electrónicos de Zhongxian, o Esports Stadium Arlington.

La incursión de Universidad del Rosario como pionera en el pregrado América Latina se apoya en la alianza de la institución educativa con organizaciones y empresas vinculadas a los juegos digitales. «Este programa,nació en colaboración con Samsung, el Comité Olímpico Colombiano (COC) y el apoyo de Pony Malta».

Pony Malta, es un ejemplo de la migración marca. El tradicional refresco quiere seguir siendo «la bebida de campeones». Juan Sebastián Ramírez explica la vinculación del producto con los Esports: «Continuaremos con el modelo del Pony Futbol: descubriremos los talentos y los pondremos en contacto con los especialistas en organización deportiva como es aquí el caso de Coldeportes».

Para el ejecutivo de Pony Malta es claro el nexo entre el deporte digital de competencia y la audiencia masiva. Ejemplo en lo anterior es que un torneo en linea fue seguido por 44 millones de personas. Los paises de Asía, y en particular Corea del Sur, son la potencia mundial.


Cyberjuegos y ciclo olímpico....

Los practicantes de juegos electrónicos han obtenido la caracterización como «cyberatletas». Ciro Solano Hurtado presidente del Comité Olímpico Colombiano explica que la nueva modalidad se clasificó en el Sistema Nacional del Deporte. Al respecto indica: «Los practicantes de deportes electrónicos se están asociando de la misma forma que las disciplinas tradicionales: en clubes, en ligas, en asociaciones y en federaciones.»

Práctica, esfuerzo, trabajo en equipo, resistencia mental y alto rendimiento fueron los factores considerados por las organizaciones deportivas internacionales para reconoer los Esport como deporte.

Según lo sustenta Ciro Solano Hurtado, el Ministerio del Deporte oficia como autoridad para los cyberatletas: «La práctica debe incluir manuales de deporte seguro y la aplicación del Código de la Infancia».

En igualdad de condiciones los jugadores y equipos colombianos participarán en ciclos olímpicos de Juegos Bolivarianos, Centroaméricanos y Panamericanos. Competirán por medallería y tendrán el reconocimiento público cuando coronen sus gestas en superbatallas digitales en nombre de sus países.


“El principal logro de la educación en las escuelas debe ser crear hombres y mujeres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que las generaciones anteriores lograron”. Jean Piaget. Psícologo suizo.


Diseño e ilustraciones: Jeniffer Sierra - Noticias Colombia- Textos y fotos: Nelson Sánchez A - Escríbenos: redaccion@noticiascolombia.com.co-